Publicatiedatum: 12 februari 2020
Universiteit: Universiteit Maastricht
ISBN: 978-94-6380-730-2

Creating Dance with Bytes and Pixels

Samenvatting

In dit proefschrift bestudeer ik digitale danscreatieprocessen door de lens van de technische mediatietheorie. Met deze benadering beoog ik een alternatieve kijk op choreo-technische netwerken te creëren. Deze benadering wijkt af van de meer conventionele stellingnames, waarbij de verhouding tussen dans en digitale media wordt beschreven met begrippen zoals tegenstelling of dominantie. In die zin sluit ik aan bij een aantal onderzoekers van digitale performancekunsten, die een te eenzijdig begrip van digitale dans proberen te voorkomen door een meer relationele benadering van technologie. De vragen die deze studie uiteindelijk beoogt te beantwoorden zijn: Hoe werken dansartiesten en digitale media samen bij de creatie van digitale dansvoorstellingen? Wat is de rol van technologie hierin? En: hoe kan de dynamiek van dergelijke processen worden beschreven?

In plaats van te vertrekken vanuit een perspectief dat onderscheid maakt tussen danskunst enerzijds en media anderzijds, richt ik mij op hun verwevenheid en situatieve conditie. Ik baseer mijn studie op een definitie van (digitale) technologie die werd ontwikkeld in het domein van de wetenschap- en techniekstudies (Science and Technology Studies - STS). In STS wordt technologie niet alleen als materieel artefact, maar ook als socio-technisch netwerk gezien. Dit betekent dat STS-wetenschappers technologie beschouwen als reeds onderdeel uitmakend van socio-culturele contexten. Vanuit dit perspectief kunnen technologieën dan ook niet losgekoppeld worden van menselijke en sociale processen. Dergelijke STS-gerelateerde theorieën suggereren dat het beschouwen van digitale danscreatie als mediatieproces, het mogelijk maakt om de complexe dynamiek van virtuele performance nader te onderzoeken. In dit onderzoek stel ik derhalve voor om bepaalde STS-gerelateerde benaderingen van mediatie, zoals Actor-Netwerk Theorie (ANT) en postfenomenologie, evenals concepten uit de performancestudies te verbinden met recent onderzoek naar digitale performancekunst.

Dit proefschrift beschouwt de empirische realiteit van digitale dans aan de hand van concrete praktijkvoorbeelden. Hier zien wij hoe danskunstenaars en virtuele hulpmiddelen kennismaken, met elkaar in onderhandeling gaan en zich uiteindelijk vermengen. De focus ligt op de productie van twee virtuele danskunstwerken: loopdiver (2009) van de Amerikaanse dansgroep Troika Ranch, en Habitat (2010) van het Duitse collectief LaborGras. Door zich te verdiepen in de manier waarop digitale danskunstenaars de schemerzone tussen dans en media navigeren, gaat dit proefschrift in op de concrete uitdagingen waarmee digitale dansmakers worden geconfronteerd wanneer zij digitale performancekunst ontwikkelen, repeteren en opvoeren. Laverend tussen de gedetailleerde en materiele creatieprocessen van de uitvoeringen en mijn interdisciplinaire theoretische kaders, ontwikkel ik empirisch gevoelige modellen om de rol van technologie in digitale dansproductie te kunnen begrijpen. Geleid door de urgentie en relevantie voor zowel de artistieke praktijk als het digitale dansdebat, concentreer ik mij in het bijzonder op de creatieve dynamiek tussen danskunstenaars en digitale hulpmiddelen, alsook op de fysieke ervaring van de dansers tijdens hun interactie met digitale media. In verband met het eerste punt formuleer ik de volgende deelvragen: Op welke manier kunnen technologische hulpmiddelen invloed hebben op de artistieke dynamiek van danscreatie? En op welke manier kan deze betrokkenheid mede vormgeven aan artistieke intenties en de resulterende optredens? Om het tweede punt te onderzoeken vraag ik: Hoe integreren media lichamelijke ervaring in (digitale) dans?

In dit proefschrift is gekozen voor een empirische benadering door te analyseren hoe danskunstenaars omgaan met virtuele media tijdens het creëren van digitale voorstellingen. Ik heb hierbij in het bijzonder gebruik gemaakt van etnografische onderzoeksmethodes zoals interviews en participerende observatie vanuit een technografisch perspectief. Dit betekent dat ik niet alleen de menselijke actoren zoals danskunstenaars, multimediaprogrammeurs of technici gevolgd heb, maar ik heb ook de manieren bestudeerd waarop de technologische hulpmiddelen met die geobserveerde praktijken verbonden zijn.

Na een introductie van het onderzoek en de onderzoeksopzet in hoofdstuk 1, laat ik in hoofdstuk 2 zien dat binnen het werkveld van digitale dans zowel kunstenaars als wetenschappers vooringenomen zijn ten opzichte van de rol van technologie bij virtuele performancecreatie. Ik beargumenteer dat deze perspectieven onverenigbaar zijn met de empirische realiteit van digitale dansproductie omdat ze geen enkele creatieve slagvaardigheid toekennen aan technologische hulpmiddelen. Om een gedifferentieerde conceptuele zienswijze te ontwikkelen voor de manier waarop digitale media de artistieke aspekten van digitale dansproductie integreren, begin ik met de notie van collectieve danscreatie. Volgens dit concept moet een choreografisch kunstwerk gezien worden als het resultaat van meerdere medewerkers, en niet van een enkel genie. Evenwel hebben tot nu toe enkel menselijke deelnemers de status van creatieve co-producenten ontvangen. Mijn voorstel is daarom deze mens-gecentreerde focus met behulp van ANT, de acteur-netwerk theorie, uit te breiden naar materiële acteurs. Ik leg uit dat ANT toestaat om digitale danscreatie als een proces te zien, waarbij menselijke en niet-menselijke acteurs het productieproces van een choreografisch kunstwerk door hun interactie samen weten te bepalen. Hierbij heb ik vervolgens een analytisch kader ontwikkeld van met behulp van bepaalde ANT-gerelateerde concepten. Dit analytisch raamwerk maakt het mogelijk om de wijze te definiëren waarop menselijke en niet-menselijke deelnemers, en daarmee dus ook digitale media, participeren in danscreatie en hoe zij daarbij mede vormgeven aan de veranderende dynamiek, artistieke intenties en de uiteindelijke resultaten. Hierdoor is het mogelijk om de creatieve slagvaardigheid van virtuele media bij de productie van digitale dans te beschrijven.

Hoofdstuk 3 leidt ons naar de repetitieruimtes van Habitat en loopdiver. Hier volg ik de ontwikkeling van deze twee digitale dansproducties door mij te richten op de vormgevende rol van virtuele technologieën tijdens de repetitieprocessen. Teruggrijpend naar het ANT-geïnformeerd raamwerk dat ik in hoofdstuk 2 heb ontwikkeld, bestudeer ik het dynamisch proces waarbij de softwareprogramma’s Isadora (loopdiver) en Kalypso (Habitat) omgaan met de andere (niet-)menselijke deelnemers tijdens de verschillende creatieve processen. Ik laat zien dat de interactie tussen de hulpmiddelen en de andere deelnemers onverwachte dynamiek en wrijving genereert. Deze processen modelleren op hun beurt op zowel directe als indirecte wijze de ontwikkeling en uiteindelijke vormgeving van het kunstwerk op verschillende niveaus. Ik laat ook zien hoe de technologische hulpmiddelen zelf op verschillende manieren worden beïnvloed gedurende het creatieve proces. Mijn analyse onthult daarmee een alternatief voor bestaande dualistische gezichtspunten, omdat het laat zien dat de repetitie- en creatieve processen juist op onderhandelings- en transformatiemomenten lijken waarbij geen van de deelnemers hetzelfde blijft.

Hoofdstuk 4 concentreert zich op de rol van nieuwe media in de lichamelijke ervaring van digitale dansers. Ik laat zien dat de relatie tussen dansende lichamen en (digitale) technologieën vaak in termen van dominantie gegoten wordt. Deze binaire zienswijze komt voort uit een dualistisch gedachtengoed dat is ontstaan ten tijde van choreo-technische experimenten in de 20e eeuw. Omdat dit perspectief het onmogelijk maakt om de complexiteit van de fysieke sensaties van digitale dansers te begrijpen, stel ik een nieuwe, alternatieve zienswijze voor. Hierbij worden uitvoerende lichamen en virtuele media opgevat als onderdeel van “relationele dynamiekprocessen”. Immers, eigentijdse dansende lichamen bevinden zich in een fluctuerende toestand, waar de interactie met digitale hulpmiddelen de fysieke sensaties van dansers beïnvloedt en herconfigureert. Terwijl deze fysieke toestand hier als een vloeiend proces beschreven wordt, verwijs ik juist naar de ervaringen van dansers om aan te tonen dat deze “relationele dynamiek” ook situaties behelst van wrijving en lichamelijke destabilisatie. Deze situaties ontstaan door de interactie van de dansers met digitale media. Ik merk deze situaties aan als veelbetekenend omdat zij een lichamelijke onderhandeling teweegbrengen tussen de dansers en de digitale hulpmiddelen. Bijgevolg geven deze leerprocessen vorm aan de fysieke ervaring van de dansers. Om het idee van “relationale dynamiek” op een theoretisch niveau operationeel te maken ontwikkel ik een conceptueel raamwerk aan de hand van theorieën uit dansstudies en postfenomenologie. Deze theorieën houden zich bezig met de vorming van dansende lichamen, mens-technologie relaties en de manieren waarop technologieën binnendringen in fysieke ervaringen. Het resulterend interdisciplinair analytisch kader maakt het mogelijk om situaties van wrijving te beschrijven, die gedurende digitale dansrepetities ontstaan tussen dansende lichamen en nieuwe media. Bovendien staat het toe om de daaropvolgende onderhandelingen tussen de dansers en de digitale hulpmiddelen te bestuderen, en vervolgens te verkennen hoe deze leerprocessen de fysieke sensaties van dansers beïnvloeden. Ik beargumenteer dat het dankzij het beschrijven van dergelijke processen mogelijk wordt om de “relationele dynamiek” in digitale dans te verwoorden, en op die manier een technologie-inclusief begrip van lichamelijke ervaring in virtuele voorstellingen te definiëren.

In hoofdstuk 5 gaan we terug naar de dansstudio’s van loopdiver en Habitat om te onderzoeken hoe dansers op concrete wijze leren om op te treden met hun digitale apparaten. Hier let ik in het bijzonder op de momenten van wrijving tussen de dansende lichamen en de virtuele media om te ontdekken hoe een fysieke desoriëntatie van de dansers ontstaat. Ook kijk ik naar de invloed van deze conflictsituaties voor de daaropvolgende repetetitieactiviteiten van de dansers en hoe zij dit lichamelijk beleven. De dansers in Habitat and loopdiver raken gedesoriënteerd wanneer zij met digitaal gemanipuleerde videobeelden van hun eigen lichamen geconfronteerd worden. Met behulp van het interdisciplinaire raamwerk uit hoofdstuk 4 laat ik zien hoe de dansers tijdens de volgende repetitiefasen op verschillende manieren proberen om hun innerlijke fysieke sensaties en motorische vaardigheden in balans te brengen met hun digitale projecties. De twee voorbeelden uit de praktijk illustreren hoe deze aanpassingsstrategieën worden beïnvloed door de specifieke eigenschappen van de verschillende technologieën. Door te omschrijven en te analyseren hoe de dansers zich elk op hun eigen wijze weten aan te passen, toon ik aan hoe de gebruikte media een verbintenis aangaan met het lichamelijke werk en de belevenis van de dansers op zowel een fantasierijk, didactisch en perceptief-kinesthetisch niveau. Ik laat ook zien ook dat zelfs de hulpmiddelen zelf worden aangepast aan de fysieke en cognitieve behoeften van de dansers. Uit het volgen van deze processen blijkt dat de conflictmomenten en de daaropvolgende onderhandelingen met de technologische apparaten de fysieke beleving van de dansers beïnvloeden, in die zin dat ze de lichamelijke sensibiliteit en het bewegingsvocabulaire van de dansers uitbreiden en de dansers ertoe aanzetten om nieuwe motorische vaardigheden te ontwikkelen. Het beschrijven van de “relationale dynamiek” in digitale dans maakt het derhalve mogelijk om verschillende manieren bloot te leggen waarop digitale technologieën als bemiddelaar kunnen optreden bij de fysieke ervaring in virtuele performance. Ik betoog dat deze manier van kijken naar digitale dans een alternatief biedt voor bestaande dualistische zienswijzen waar digitale media en dansende lichamen beschouwd worden als onderling dominerend.

Hoofdstuk 6 sluit af met een discussie van de onderzoeksresultaten en biedt perspectief voor verder onderzoek naar digitale dans en performancestudies.

Valorization Addendum

Studying the relation between dance art and digital media, this research project provides insights into the concrete challenges, working strategies and methods that dance artists in two specific case studies encountered when dealing with digital tools. The findings of this thesis are relevant in a societal context as they offer viable knowledge to practitioners involved in the making of digital dance, performance institutions, the games industry and to the field of physical education in formal settings such as schools.

Practitioners involved in the making of (digital) dance

First of all, the knowledge concerning the concrete artistic work with digital media offered by this thesis can be productive for other dance practitioners engaging with virtual technologies, or who intend to do so in the future. Providing awareness of the artists’ experiences and practices presented in the empirical accounts on the two case studies loopdiver and Habitat, the thesis can help dance makers to sensitize to the issues at stake during digital dance production. In this context, this research project’s finding concerning the creative potential of the struggles and conflicts between dance artists and their tools during virtual performance making turns out as important knowledge. This thesis has shown that these moments of friction can emerge throughout the creative process and during the performers’ physical interaction with the tools, and that they are often encountered by dance makers as situations that need to be avoided. My research however illustrates that the creative capability however lies in the negotiations between the different involved participants such as dance artists, programmers and (technological) materials. Learning about the innovative potential of these frictions, dance practitioners might become more aware of the creative and bodily possibilities that these moments contain, and deal with them with an explorative attitude. The significance of these moments of negotiation for performance creation procedures could be disseminated to dance makers in the form of articles or filmic documentary features in professional art or dance magazines that describe the concrete rehearsal processes for digital dance productions. Also workshop formats in which digital dance artists report on their experiences when engaging with digital media and an explorative phase during which the participants can effectuate try-outs in digital settings could ensure transfer of the knowledge gained in this thesis. These settings could also allow programmers and multimedia artists to prepare for the challenges that can emerge during the collaboration with dance artists.

On a more general level, this thesis also provides knowledge about the collective and continuous character of rehearsal procedures by underlining the unforeseeable dynamics emerging between different participants and the creative possibilities opened up by seemingly mundane materials and situations. Also here, contributions such as articles, documentaries and workshop formats reporting on the two case studies discussed in this thesis could sensitize dance makers to the rhythms, obstacles and creative solutions inherent to the rehearsal procedures and direct their attention to the creative potential of the less obvious participants in their own dance making practice. Sharing their rehearsal experiences in the artistic community, for instance by documenting their creative procedures with the help of blog entries, (digital) performance makers could entice discussions with their artistic peers. Thus opening up the hitherto hidden world of rehearsal could provide a deeper understanding of materials’ artistic potential in the intricate practice of dance making, which could finally result in rehearsal activities that are more sensitive to the creative dimension of materials in dance making processes.

Dance training and education

Selected findings presented in this thesis can also provide fruitful contributions in the context of professional dance training and education, an area in which dancing bodies are shaped and new ways of movement are developed and learned. As this research project has shown, digital media’s potential to generate conflicts in the performers’ bodily experience allowed the dancers to creatively generate movements by working out different realignment strategies. These practices resulted in an expansion of the dancers’ bodily experience, their movement vocabulary and motoric capacities. Because of their rich physical impact, these digitally induced situations of bodily conflict could also be of interest when it comes to the search for creative movement development, the expansion of physical experience and of motoric capacities, which are important elements in dance

Bekijk ook deze proefschriften

Wij drukken voor de volgende universiteiten