Publicatiedatum: 4 oktober 2019
Universiteit: Open Universiteit
ISBN: 978 94 92739 99 5

The Gamification Design Process

Samenvatting

‘Gamificatie’ heeft sinds het zijn intrede deed (2011) aan populariteit gewonnen en
staat bekend als een zeer interessante en motiverende techniek, op zowel academisch
als zakelijk gebied. Desondanks is er nog steeds een algemene behoefte om te
begrijpen wanneer en onder welke omstandigheden gamificatie dienst kan doen als
aantrekkelijke en daadwerkelijk motiverende boost voor gebruikers. Er bestaat, meer
specifiek, nog steeds verwarring over de empirische effecten van gamificatie op de
korte en lange termijn. Als gevolg hiervan is er op zowel academisch als technisch
gebied een behoefte aan rigoreus onderzoek dat zich, aan de ene kant, richt op de
impact van gamificatie en, aan de andere kant, op het ontwerp en de implementatie
ervan. Het gamificatieontwerp is afhankelijk van verschillende disciplines zoals
psychologie, ’learning science and design’, ’game design’, gebruikerservaring (’user
experience’: UX), mens-computerinteractie (’human-computer-interaction’: HCI)
en technologie-ondersteunend leren (’technology-enhanced learning’: TEL, als de
interventie gebruikmaakt van technologie). Daarnaast zijn het ontwerp en dus ook
de implementatie strikt gebonden aan de context en de doelgroep van de applicatie,
wat generalisatie bemoeilijkt.
Dit proefschrift draagt bij aan het veld van gamificatie door de introductie van het
systematische gamificatieontwerpproces (GaDeP). Dit is een context-onafhankelijk
proces dat uit 6 opeenvolgende fases bestaat: 1) analyse van het applicatiescenario;
2) probleemstelling; 3) theoretisch kader; 4) selectie van spelelementen; 5) ontwerp
en implementatie van spelelementen; 6) evaluatie. Dit proefschrift richt zich aan de
hand van GaDeP op het huidige gebrek aan het systematisch ontwerpen en evalueren
van gamificatie, door een methodiek aan te bieden die kan worden toegepast in
de specifieke context van Massive Open Online Courses (MOOC’s), zoals in dit
proefschrift, maar ook in andere velden daarbuiten. De belangrijkste doelstellingen
die in dit proefschrift worden behandeld en gepresenteerd, zijn (1) het valideren van
GaDeP in MOOC’s; (2) het implementeren van een nieuwe manier om spelelementen
te ontwerpen, zonder louter te vertrouwen op externe beloningen; en (3) het
introduceren van een objectievere manier om de effecten van gamificatieontwerp te
testen.
In dit proefschrift worden deze doelstellingen in vijf op zichzelf staande maar samen-
hangende delen besproken. Deel I introduceert het gamificatieontwerpproces in
het algemeen, en het conceptuele ontwerp met betrekking tot de toepassing ervan
in MOOC’s. Verder gaat deel I specifiek in op de eerste doelstelling, het valideren
van GaDeP in MOOC’s, die tegelijkertijd als rode draad herkenbaar is door het
gehele proefschrift, dat is opgebouwd rond de verschillende componenten van
GaDeP. Delen II en III gaan in op de tweede doelstelling: het implementeren van

Alessandra Antonaci inhoud tabs v3.indd 212 2-9-2019 11:47:23

PB

‘Gamificatie’ heeft sinds het zijn intrede deed (2011) aan populariteit gewonnen en
staat bekend als een zeer interessante en motiverende techniek, op zowel academisch
als zakelijk gebied. Desondanks is er nog steeds een algemene behoefte om te
begrijpen wanneer en onder welke omstandigheden gamificatie dienst kan doen als
aantrekkelijke en daadwerkelijk motiverende boost voor gebruikers. Er bestaat, meer
specifiek, nog steeds verwarring over de empirische effecten van gamificatie op de
korte en lange termijn. Als gevolg hiervan is er op zowel academisch als technisch
gebied een behoefte aan rigoreus onderzoek dat zich, aan de ene kant, richt op de
impact van gamificatie en, aan de andere kant, op het ontwerp en de implementatie
ervan. Het gamificatieontwerp is afhankelijk van verschillende disciplines zoals
psychologie, ’learning science and design’, ’game design’, gebruikerservaring (’user
experience’: UX), mens-computerinteractie (’human-computer-interaction’: HCI)
en technologie-ondersteunend leren (’technology-enhanced learning’: TEL, als de
interventie gebruikmaakt van technologie). Daarnaast zijn het ontwerp en dus ook
de implementatie strikt gebonden aan de context en de doelgroep van de applicatie,
wat generalisatie bemoeilijkt.
Dit proefschrift draagt bij aan het veld van gamificatie door de introductie van het
systematische gamificatieontwerpproces (GaDeP). Dit is een context-onafhankelijk
proces dat uit 6 opeenvolgende fases bestaat: 1) analyse van het applicatiescenario;
2) probleemstelling; 3) theoretisch kader; 4) selectie van spelelementen; 5) ontwerp
en implementatie van spelelementen; 6) evaluatie. Dit proefschrift richt zich aan de
hand van GaDeP op het huidige gebrek aan het systematisch ontwerpen en evalueren
van gamificatie, door een methodiek aan te bieden die kan worden toegepast in
de specifieke context van Massive Open Online Courses (MOOC’s), zoals in dit
proefschrift, maar ook in andere velden daarbuiten. De belangrijkste doelstellingen
die in dit proefschrift worden behandeld en gepresenteerd, zijn (1) het valideren van
GaDeP in MOOC’s; (2) het implementeren van een nieuwe manier om spelelementen
te ontwerpen, zonder louter te vertrouwen op externe beloningen; en (3) het
introduceren van een objectievere manier om de effecten van gamificatieontwerp te
testen.
In dit proefschrift worden deze doelstellingen in vijf op zichzelf staande maar samen-
hangende delen besproken. Deel I introduceert het gamificatieontwerpproces in

Bekijk ook deze proefschriften

Wij drukken voor de volgende universiteiten