Publicatiedatum: 3 april 2020
Universiteit: TU Delft
ISBN: 978-94-6380-765-4

Personalized gamification to enhance implementation of eHealth therapy in youth mental healthcare

Samenvatting

Dit proefschrift richtte zich op de toegevoegde waarde van gepersonaliseerde gamificatie als een factor om de implementatie van eHealth interventies in de jeugd geestelijke gezondheidszorg (jeugd‐GGZ) te vergroten. Psychische stoornissen zijn de grootste oorzaak van belemmeringen in de adolescentie. Voor deze adolescenten is het belangrijk om in behandeling te gaan, omdat de adolescentie een periode in het leven is waarbinnen essentiële ontwikkelingen plaatsvinden waar psychische stoornissen een negatieve impact op hebben. Ondanks effectieve psychosociale behandelingen om symptomen bij adolescenten met psychische stoornissen te verminderen, is er nog steeds ruimte voor verbetering. Bijvoorbeeld, omdat veel behandelingen vroegtijdig stoppen, men vaak niet aanwezig is op behandelsessies, en behandel opdrachten vaak niet of niet volledig worden uitgevoerd.

Een mogelijkheid om psychologische behandeling te verbeteren, is het gebruik van Informatie en Communicatie Technologieën in combinatie met face‐to‐face therapie (ook “blended behandeling” genoemd). Het kan zorgen voor een groter bereik van de face‐to‐face behandeling dan alleen binnen de klinische setting, omdat dergelijke technologieën altijd en overal gebruikt kan worden. Daarbij is het vooral geschikt voor adolescenten, omdat een meerderheid van hen in het bezit is van een smartphone.

Huidige eHealth interventies in de GGZ zijn vaak gericht op de therapeutische inhoud en zorgen voor een beperkte interactie motivatie voor de gebruikers, wat voor veel uitval in gebruik zorgt. Gebruikers van therapeutische eHealth moeten dus gemotiveerd worden om de online modules te gebruiken en blijven te gebruiken voor therapeutische‐gerelateerde activiteiten, vooral als dit moet gebeuren in hun eigen omgeving en tijd.

Gamificatie lijkt een gepaste ontwerptechniek om deze motivatie binnen eHealth interventies te verhogen. Het heeft als doel het gedrag van de gebruiker in zijn of haar dagelijkse leven te veranderen, door een spel‐wereld‐ervaring te creëren die aantrekkelijker, vrijer, en leuker is dan de ervaringen in de echte wereld, door het gebruik van spelelementen in een niet‐spel context. Maar sommige spelelementen kunnen motiverender zijn voor specifieke individuen dan anderen en zouden daarom gepersonaliseerd moeten worden.

Ik heb eerst een literatuur onderzoek uitgevoerd, waarbij gekeken werd hoe personalisatie is toegepast in game ontwerp voor de gezondheidszorg en hoe deze games gezondheids‐gerelateerde uitkomsten beïnvloedde (Hoofstuk 2). Dit werd vervolgd door een focusgroep onderzoek, dat zich richtte op de therapeutische praktijk van personalisatie in de GGZ voor adolescenten (Hoofdstuk 3) en experimenten die zich richtten op de game ontwerp relevantie van personalisatie in de GGZ voor adolescenten (Hoofdstuk 4). Gebaseerd op deze informatie, hebben we een eHealth applicatie ontwikkeld voor de jeugd‐GGZ, waarbij gamificatie en personalisatie in het ontwerp betrokken werd. Dit proces wordt uitgelegd in Hoofdstuk 5. Concluderend, was het doel van de onderzoeken in deze dissertatie om de toegevoegde waarde van gepersonaliseerde gamificatie te onderzoeken om de implementatie potentieel van eHealth in de jeugd‐GGZ te verhogen.

Omdat personalisatie in gamificatie nooit systematisch onderzocht was, werd er een literatuur onderzoek uitgevoerd en een model ontwikkeld om de effecten van personalisatie in game ontwerp voor gezondheidszorg te onderzoeken (Hoofstuk 2). We definieerden ‘personalisatie’ als het betrekken van stakeholders in de Probleem Definitie, Product Ontwerp, en Tailoring (de Personalized Design Proces (PDP)‐fases). In de eerst fase, wordt er informatie gegenereerd om het probleem te identificeren en te analyseren en door ideeën te genereren. In de volgende product ontwerp fase worden er mogelijke oplossingen geproduceerd, welke resulteren in product ideeën of ontwerp voorstellen die getest en geëvalueerd worden door de gebruikers en verder ontwikkeld worden door iteraties. In de laatste Tailoring fase, kan het uiteindelijke product aangepast worden naar de behoeftes van de individuele gebruikers. De onderzoeken vonden in het algemeen positieve effecten op ervaringen, interactie gedrag en gezondheid‐gerelateerde effecten. Echter, omdat een meerderheid van de onderzoeken een lage methodologische kwaliteit had, kunnen we alleen suggereren dat het belangrijk is om stakeholders in de PDP‐fases te betrekken. Dit zal naar verwachting de hoeveelheid iteraties die nodig zijn beperken omdat de eHealth interventies naar verwachting meer in lijn liggen met de gebruikers. Als gevolg, zullen de gebruikers het product volledig benutten wat weer een positief effect zal hebben op gezondheid‐gerelateerde uitkomsten die men wil beïnvloeden.

Voor ontwerpers van eHealth is het belangrijk om te weten wat er gepersonaliseerd is in de therapeutische praktijk, omdat het product moet passen in de context waarin het gebruikt gaat worden. Behandelaren en cliënten personaliseren vaak therapie protocollen, zodat deze passen in hun persoonlijke voorkeuren en situaties. Als ontwerpers van eHealth voor de GGZ dit niet meenemen, is het waarschijnlijker dat het uiteindelijke eHealth product niet past binnen de therapeutische praktijk. Dit heeft weer een negatief effect op de implementatie en ook op het uiteindelijk gebruik. Wij voerden focus‐groep discussies met behandelaren en cliënten in de jeugd‐GGZ over protocol toepassing en personalisatie (Hoofdstuk 3). Op basis hiervan kwamen we met aanbevelingen voor eHealth ontwerpers om zo eHealth meer op een lijn te brengen met de therapeutische praktijk en daarmee de implementatie kans te verhogen: a) onderzoek en kopieer in ieder geval de toegepaste onderdelen van een behandelprotocol in eHealth, b) co‐design eHealth op zo’n manier dat zowel behandelaren en cliënten specifieke onderdelen van het uiteindelijke eHealth ontwerp kunnen personaliseren, en c) onderzoek of er delen van het therapie protocol nu niet worden toegepast door behandelaren en cliënten maar die wel onderdeel zouden moeten zijn van de eHealth applicatie.

Zelfs als een eHealth product aangepast is naar de therapeutische praktijk, is het belangrijk om de motivatie van cliënten om eHealth te gebruiken te vergroten. Dit kan gedaan worden door het ontwerp aantrekkelijker te maken, door het toepassen van gamificatie. We hebben eerst een specifieke ontwerp methode, de gebruikte PLEX kaarten, onderzocht. PLEX kaarten bevatten 22 speelse ervaringen, die gebruikers kunnen motiveren om een spel te (blijven) spelen. Hierbij hebben we onderzocht of de input van speelse ervaringen ook ervaren werd door andere eindgebruikers van dezelfde context in het uiteindelijke ontwerp zelf (Hoofstuk 4A). Resultaten lieten zien dat de ervaringen die gebruikt werden voor het ontwerp van de prototypen niet overeen kwamen met de ervaringen die gerapporteerd werden door andere gebruikers die het prototype speelden. Om te verzekeren dat het product nog steeds in lijn ligt met specifieke ervaringen, en mogelijke individuele voorkeuren van stakeholder types die niet te veralgemenen zijn naar de grotere groep te beperken, is het belangrijk om stakeholders op meerdere momenten en fases van een PDP te betrekken, en niet alleen in een fase of moment. Naast de specifieke ontwerp methode, wilden we ook een specifiek ontwerp element onderzoeken in de jeugd‐GGZ. Beloningen zijn de meest gebruikte game‐elementen om motivatie te bevorderen in entertainment games. Maar het kan ook zo zijn dat spelelementen niet geschikt zijn voor alle contexten. Bijvoorbeeld, cliënten met middelen‐gerelateerde stoornissen kunnen minder gevoelig zijn voor niet‐drugs‐gerelateerde beloningen (de meest toegepaste motivator) dan cliënten zonder een middelen stoornis. Resultaten van ons onderzoek (Hoofstuk 4B) lieten zien dat, in tegensteling tot onze verwachtingen, middelen‐afhankelijke deelnemers niet minder gemotiveerd waren door de beloningen dan niet‐middelen afhankelijke deelnemers en zelfs meer gemotiveerd waren door geld als beloning.

De voorgaande hoofdstukken zorgden voor argumentatie voor de toepassing van personalisatie om implementatie van gegamificeerde eHealth te vergroten. Dit werd meegenomen in het ontwerp proces van een eHealth applicatie – de Luca‐app – voor de jeugd‐verslavingszorg (Hoofstuk 5). We wilden het algemene effect van gamificatie onderzoeken, door een niet‐gerandomiseerd onderzoek (acht weken) met een voor en nameting uit te voeren. In dit onderzoek contrasteerden we twee condities: een eHealth interventie die gegamificeerd was en een die niet gegamificeerd was. De instroom van patiënten in het Luca onderzoek was echter laag, en ten tijde van dit schrijven was het onzeker of het onderzoek volgende de planning in ons protocol afgerond zou kunnen worden. De voornaamste reden was dat de opzet van het onderzoek niet in lijn lag met de huidige therapeutische praktijk, wat een reden voor behandelaren en cliënten was om niet (volledig) deel te nemen aan het experiment. Dus zelfs als eHealth gepersonaliseerd en gegamificeerd is, kan implementatie nog steeds beïnvloed worden door negatieve verwachtingen over het effect en een beperkte integratie binnen de huidige therapie.

Concluderend, als stakeholders meer actief betrokken zijn in het ontwerp proces van een gegamificeerde interventie, kan het motiverende effect van gamificatie vergroot worden. Het is belangrijk om een eHealth product in lijn te brengen met de context van toepassing en met de geprefereerde ervaringen, capaciteit en context van een gebruiker om implementatie te vergroten. Daarnaast moet de opzet van onderzoeken aangepast worden naar de context van toepassing om de storing binnen de therapeutische praktijk te beperken en haalbaarheid van het onderzoek te vergroten. Als de opzet van een onderzoek niet in lijn ligt met de therapeutische praktijk, zullen behandelaren en cliënten niet (volledig) willen meewerken aan een experiment wat het moeilijk of onmogelijk maakt om het effect van gepersonaliseerde gamificatie binnen eHealth te onderzoeken. Dit is bruikbare informatie voor toekomstige eHealth ontwerpen en onderzoeken om implementatie te vergroten.

Bekijk ook deze proefschriften

Wij drukken voor de volgende universiteiten