{"id":9067,"date":"2026-04-07T11:17:46","date_gmt":"2026-04-07T11:17:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/portfolio\/mmmvandooren\/"},"modified":"2026-04-23T08:24:35","modified_gmt":"2026-04-23T08:24:35","slug":"mmmvandooren","status":"publish","type":"us_portfolio","link":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/portfolio\/mmmvandooren\/","title":{"rendered":"mmmvandooren"},"content":{"rendered":"","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":8,"featured_media":13523,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"us_portfolio_category":[45],"class_list":["post-9067","us_portfolio","type-us_portfolio","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","us_portfolio_category-new-template"],"acf":{"naam_van_het_proefschift":"Personalized gamification to enhance implementation of eHealth therapy in youth mental healthcare","samenvatting":"Dit proefschrift richtte zich op de toegevoegde waarde van gepersonaliseerde gamificatie als een factor om de implementatie van eHealth interventies in de jeugd geestelijke gezondheidszorg (jeugd\u2010GGZ) te vergroten. Psychische stoornissen zijn de grootste oorzaak van belemmeringen in de adolescentie. Voor deze adolescenten is het belangrijk om in behandeling te gaan, omdat de adolescentie een periode in het leven is waarbinnen essenti\u00eble ontwikkelingen plaatsvinden waar psychische stoornissen een negatieve impact op hebben. Ondanks effectieve psychosociale behandelingen om symptomen bij adolescenten met psychische stoornissen te verminderen, is er nog steeds ruimte voor verbetering. Bijvoorbeeld, omdat veel behandelingen vroegtijdig stoppen, men vaak niet aanwezig is op behandelsessies, en behandel opdrachten vaak niet of niet volledig worden uitgevoerd.\n\nEen mogelijkheid om psychologische behandeling te verbeteren, is het gebruik van Informatie en Communicatie Technologie\u00ebn in combinatie met face\u2010to\u2010face therapie (ook \u201cblended behandeling\u201d genoemd). Het kan zorgen voor een groter bereik van de face\u2010to\u2010face behandeling dan alleen binnen de klinische setting, omdat dergelijke technologie\u00ebn altijd en overal gebruikt kan worden. Daarbij is het vooral geschikt voor adolescenten, omdat een meerderheid van hen in het bezit is van een smartphone.\n\nHuidige eHealth interventies in de GGZ zijn vaak gericht op de therapeutische inhoud en zorgen voor een beperkte interactie motivatie voor de gebruikers, wat voor veel uitval in gebruik zorgt. Gebruikers van therapeutische eHealth moeten dus gemotiveerd worden om de online modules te gebruiken en blijven te gebruiken voor therapeutische\u2010gerelateerde activiteiten, vooral als dit moet gebeuren in hun eigen omgeving en tijd.\n\nGamificatie lijkt een gepaste ontwerptechniek om deze motivatie binnen eHealth interventies te verhogen. Het heeft als doel het gedrag van de gebruiker in zijn of haar dagelijkse leven te veranderen, door een spel\u2010wereld\u2010ervaring te cre\u00ebren die aantrekkelijker, vrijer, en leuker is dan de ervaringen in de echte wereld, door het gebruik van spelelementen in een niet\u2010spel context. Maar sommige spelelementen kunnen motiverender zijn voor specifieke individuen dan anderen en zouden daarom gepersonaliseerd moeten worden.\n\nIk heb eerst een literatuur onderzoek uitgevoerd, waarbij gekeken werd hoe personalisatie is toegepast in game ontwerp voor de gezondheidszorg en hoe deze games gezondheids\u2010gerelateerde uitkomsten be\u00efnvloedde (Hoofstuk 2). Dit werd vervolgd door een focusgroep onderzoek, dat zich richtte op de therapeutische praktijk van personalisatie in de GGZ voor adolescenten (Hoofdstuk 3) en experimenten die zich richtten op de game ontwerp relevantie van personalisatie in de GGZ voor adolescenten (Hoofdstuk 4). Gebaseerd op deze informatie, hebben we een eHealth applicatie ontwikkeld voor de jeugd\u2010GGZ, waarbij gamificatie en personalisatie in het ontwerp betrokken werd. Dit proces wordt uitgelegd in Hoofdstuk 5. Concluderend, was het doel van de onderzoeken in deze dissertatie om de toegevoegde waarde van gepersonaliseerde gamificatie te onderzoeken om de implementatie potentieel van eHealth in de jeugd\u2010GGZ te verhogen.\n\nOmdat personalisatie in gamificatie nooit systematisch onderzocht was, werd er een literatuur onderzoek uitgevoerd en een model ontwikkeld om de effecten van personalisatie in game ontwerp voor gezondheidszorg te onderzoeken (Hoofstuk 2). We definieerden \u2018personalisatie\u2019 als het betrekken van stakeholders in de Probleem Definitie, Product Ontwerp, en Tailoring (de Personalized Design Proces (PDP)\u2010fases). In de eerst fase, wordt er informatie gegenereerd om het probleem te identificeren en te analyseren en door idee\u00ebn te genereren. In de volgende product ontwerp fase worden er mogelijke oplossingen geproduceerd, welke resulteren in product idee\u00ebn of ontwerp voorstellen die getest en ge\u00ebvalueerd worden door de gebruikers en verder ontwikkeld worden door iteraties. In de laatste Tailoring fase, kan het uiteindelijke product aangepast worden naar de behoeftes van de individuele gebruikers. De onderzoeken vonden in het algemeen positieve effecten op ervaringen, interactie gedrag en gezondheid\u2010gerelateerde effecten. Echter, omdat een meerderheid van de onderzoeken een lage methodologische kwaliteit had, kunnen we alleen suggereren dat het belangrijk is om stakeholders in de PDP\u2010fases te betrekken. Dit zal naar verwachting de hoeveelheid iteraties die nodig zijn beperken omdat de eHealth interventies naar verwachting meer in lijn liggen met de gebruikers. Als gevolg, zullen de gebruikers het product volledig benutten wat weer een positief effect zal hebben op gezondheid\u2010gerelateerde uitkomsten die men wil be\u00efnvloeden.\n\nVoor ontwerpers van eHealth is het belangrijk om te weten wat er gepersonaliseerd is in de therapeutische praktijk, omdat het product moet passen in de context waarin het gebruikt gaat worden. Behandelaren en cli\u00ebnten personaliseren vaak therapie protocollen, zodat deze passen in hun persoonlijke voorkeuren en situaties. Als ontwerpers van eHealth voor de GGZ dit niet meenemen, is het waarschijnlijker dat het uiteindelijke eHealth product niet past binnen de therapeutische praktijk. Dit heeft weer een negatief effect op de implementatie en ook op het uiteindelijk gebruik. Wij voerden focus\u2010groep discussies met behandelaren en cli\u00ebnten in de jeugd\u2010GGZ over protocol toepassing en personalisatie (Hoofdstuk 3). Op basis hiervan kwamen we met aanbevelingen voor eHealth ontwerpers om zo eHealth meer op een lijn te brengen met de therapeutische praktijk en daarmee de implementatie kans te verhogen: a) onderzoek en kopieer in ieder geval de toegepaste onderdelen van een behandelprotocol in eHealth, b) co\u2010design eHealth op zo\u2019n manier dat zowel behandelaren en cli\u00ebnten specifieke onderdelen van het uiteindelijke eHealth ontwerp kunnen personaliseren, en c) onderzoek of er delen van het therapie protocol nu niet worden toegepast door behandelaren en cli\u00ebnten maar die wel onderdeel zouden moeten zijn van de eHealth applicatie.\n\nZelfs als een eHealth product aangepast is naar de therapeutische praktijk, is het belangrijk om de motivatie van cli\u00ebnten om eHealth te gebruiken te vergroten. Dit kan gedaan worden door het ontwerp aantrekkelijker te maken, door het toepassen van gamificatie. We hebben eerst een specifieke ontwerp methode, de gebruikte PLEX kaarten, onderzocht. PLEX kaarten bevatten 22 speelse ervaringen, die gebruikers kunnen motiveren om een spel te (blijven) spelen. Hierbij hebben we onderzocht of de input van speelse ervaringen ook ervaren werd door andere eindgebruikers van dezelfde context in het uiteindelijke ontwerp zelf (Hoofstuk 4A). Resultaten lieten zien dat de ervaringen die gebruikt werden voor het ontwerp van de prototypen niet overeen kwamen met de ervaringen die gerapporteerd werden door andere gebruikers die het prototype speelden. Om te verzekeren dat het product nog steeds in lijn ligt met specifieke ervaringen, en mogelijke individuele voorkeuren van stakeholder types die niet te veralgemenen zijn naar de grotere groep te beperken, is het belangrijk om stakeholders op meerdere momenten en fases van een PDP te betrekken, en niet alleen in een fase of moment. Naast de specifieke ontwerp methode, wilden we ook een specifiek ontwerp element onderzoeken in de jeugd\u2010GGZ. Beloningen zijn de meest gebruikte game\u2010elementen om motivatie te bevorderen in entertainment games. Maar het kan ook zo zijn dat spelelementen niet geschikt zijn voor alle contexten. Bijvoorbeeld, cli\u00ebnten met middelen\u2010gerelateerde stoornissen kunnen minder gevoelig zijn voor niet\u2010drugs\u2010gerelateerde beloningen (de meest toegepaste motivator) dan cli\u00ebnten zonder een middelen stoornis. Resultaten van ons onderzoek (Hoofstuk 4B) lieten zien dat, in tegensteling tot onze verwachtingen, middelen\u2010afhankelijke deelnemers niet minder gemotiveerd waren door de beloningen dan niet\u2010middelen afhankelijke deelnemers en zelfs meer gemotiveerd waren door geld als beloning.\n\nDe voorgaande hoofdstukken zorgden voor argumentatie voor de toepassing van personalisatie om implementatie van gegamificeerde eHealth te vergroten. Dit werd meegenomen in het ontwerp proces van een eHealth applicatie \u2013 de Luca\u2010app \u2013 voor de jeugd\u2010verslavingszorg (Hoofstuk 5). We wilden het algemene effect van gamificatie onderzoeken, door een niet\u2010gerandomiseerd onderzoek (acht weken) met een voor en nameting uit te voeren. In dit onderzoek contrasteerden we twee condities: een eHealth interventie die gegamificeerd was en een die niet gegamificeerd was. De instroom van pati\u00ebnten in het Luca onderzoek was echter laag, en ten tijde van dit schrijven was het onzeker of het onderzoek volgende de planning in ons protocol afgerond zou kunnen worden. De voornaamste reden was dat de opzet van het onderzoek niet in lijn lag met de huidige therapeutische praktijk, wat een reden voor behandelaren en cli\u00ebnten was om niet (volledig) deel te nemen aan het experiment. Dus zelfs als eHealth gepersonaliseerd en gegamificeerd is, kan implementatie nog steeds be\u00efnvloed worden door negatieve verwachtingen over het effect en een beperkte integratie binnen de huidige therapie.\n\nConcluderend, als stakeholders meer actief betrokken zijn in het ontwerp proces van een gegamificeerde interventie, kan het motiverende effect van gamificatie vergroot worden. Het is belangrijk om een eHealth product in lijn te brengen met de context van toepassing en met de geprefereerde ervaringen, capaciteit en context van een gebruiker om implementatie te vergroten. Daarnaast moet de opzet van onderzoeken aangepast worden naar de context van toepassing om de storing binnen de therapeutische praktijk te beperken en haalbaarheid van het onderzoek te vergroten. Als de opzet van een onderzoek niet in lijn ligt met de therapeutische praktijk, zullen behandelaren en cli\u00ebnten niet (volledig) willen meewerken aan een experiment wat het moeilijk of onmogelijk maakt om het effect van gepersonaliseerde gamificatie binnen eHealth te onderzoeken. Dit is bruikbare informatie voor toekomstige eHealth ontwerpen en onderzoeken om implementatie te vergroten.","summary":"This dissertation focused on the added value of personalized gamification as a factor to enhance implementation potential of eHealth interventions in youth mental healthcare. Mental health disorders are the leading cause of disability in adolescents. It is important for these adolescents to go into therapy, as adolescence is a period in live in which essential developments occur on which mental health disorders have a negative impact. Although psychosocial therapies are effective in reducing psychiatric symptoms in adolescents with mental disorders, there is still room for improvement. For example, because of premature termination of treatment, poor attendance of treatment\u2010sessions and a low or non\u2010adherence to homework assignments.\n\nOne way of improving psychological treatment is the use of the use of Information and Communication Technologies combined with face\u2010to\u2010face therapy (also called \u201cblended eHealth\u201d). It can extend the reach of psychological therapy beyond the clinical setting, as technologies can be used anytime and anywhere. It is especially suitable for adolescents, as a majority owns a smartphone.\n\nCurrent eHealth interventions in mental healthcare are often focused on the therapeutic content and provide limited interaction motivation for the users, causing a high drop\u2010out rate. Users of therapeutic eHealth should thus be motivated to start and continue to use the online modules for therapy\u2010related activities, especially when they have to perform these online modules in their own environment and time.\n\nGamification seems a suitable design technique to enhance this motivation within eHealth interventions. It aims to change the behavior of a user in the real world (this change is also called the (health related) transfer effect) by creating a game world experience that is more engaging, free and enjoyable compared to a real world experience, by using game\u2010elements in a non\u2010game context. However, some game\u2010elements can be more motivating for specific individuals than others and should therefore be personalized.\n\nWe first conducted a literature study that focused on how personalization is applied in game design for healthcare and how these games influenced health related outcomes (Chapter 2). This was followed by a focus group study that focused on the therapeutic practice of personalization in youth mental healthcare (Chapter 3) and experiments that focused on the game design relevance of personalization in youth mental healthcare (Chapter 4). Based on this information, we designed an eHealth application for youth mental healthcare and implemented gamification and personalization in the design and explain this process in Chapter 5. Concluding, the aim of the study in this dissertation was to study the added value of personalized gamification to enhance implementation potential of eHealth interventions in youth mental healthcare.\n\nSince personalization in gamification had never been systematically studied, I executed a literature study and developed a model to study the effects of personalization in game design for healthcare (Chapter 2). Based on the literature we proposed a model for different types of personalization in eHealth development and design. We defined \u2018personalization\u2019 as the involvement of stakeholders across Problem Definition, Product Design and Tailoring (the Personalized Design Process (PDP) phases). In the first phase, information is generated to identify, establish and analyze the problem and generate related ideas. In the next Product Design phase, possible solutions are produced, resulting in product ideas or design proposal(s) that are tested and evaluated by users, and further improved through iterations. In the last Tailoring phase, the final product can be tailored to the needs of individual end\u2010users. The studies generally found positive effects on interaction experience, interaction behavior and health related transfer effects. However, since a majority of the studies were of low methodological quality, we could only suggest that it is important to involve stakeholders across the PDP\u2010phases. It will limit the amount of iterations needed, as the chance is increased that the eHealth intervention is aligned to the users. Consequently, the users will potentially use the product to its full extend which will positively influence the health related transfer effect.\n\nPersonalization is not only often applied in game design for healthcare, but also in a therapeutic process. Therapists and patients often adapt therapy protocols, to align it to their personal preferences and situation. If designers of eHealth for mental healthcare do not take this into account it is more likely that the final eHealth design does not suit the therapeutic practice. This will in turn negatively influence the implementation. We conducted focus\u2010group discussions with patients and therapists in youth addiction care on therapy protocol application and personalization (Chapter 3) and generated recommendations for eHealth designers to enhance alignment of eHealth to the therapeutic practice and implementation: a) study and copy at least the actual applied parts of a therapy protocol in eHealth, b) co\u2010design eHealth in such a way that both therapists and patients can personalize specific parts of the final eHealth design, and c) investigate if parts of the therapy protocol that are not presently applied by therapists or patients should be part of the eHealth application.\n\nEven when an eHealth product is aligned to therapeutic practice, it is important to enhance the motivation of patients to use eHealth and to facilitate the achievement of aimed\u2010for real\u2010world goals such as behavioral change. This can be done by making it more appealing by applying gamification design. We first used a design method with the often used PLEX cards that represent 22 playful experiences that can motivate users to (continue) to play a game. We wanted to examine whether the input of playful experiences was also experienced by other end\u2010users from the same context in the actual design itself (Chapter 4A). However the experiences that were used in the design of the prototype did not correspond one\u2010on\u2010one with the experiences that were reported by other users who played the prototype. To ensure that the product is still aligned to preferred experiences and limit possible individual preferences of stakeholder types that cannot be generalizable to the specific stakeholder type, it is important to involve stakeholders in multiple moments and phases of a PDP, and not only in one. Next to the specific design method, we also wanted to study the effect of a specific design element in a youth mental healthcare context. Rewards are the most typically used game\u2010elements to foster motivation in entertainment gaming. However, it is unclear whether game\u2010rewards are also effective in a healthcare context. For example, patients with substance\u2010related disorders may be less sensitive to non\u2010drug\u2010related rewards compared to patients without a substance use disorder. Results of our study (Chapter 4B) showed that, in contrast to our expectations, substance dependent participants were more motivated by the types of rewards compared to non\u2010substance dependent participants.\n\nThe previous chapters provided argumentation for personalization to enhance implementation of gamified eHealth. This was taken into account in the design process of an eHealth application for youth mental healthcare (Chapter 5). We wanted to test the general effect of the gamification, by conducting a non\u2010randomized pre\u2010post (eight weeks) study. In this study we contrasted two conditions: one eHealth intervention that was gamified and one that was not gamified. However, the inflow of patients in the Luca study was low, and at the time of writing it was uncertain whether the study could be finalized as planned according to our protocol. The main reason was that the study set\u2010up was not in line with the current therapeutic practice, which was a reason for therapists and patients to not be fully willing to participate in the experiment. Thus, even when eHealth is personalized and gamified, implementation can still be influenced by negative expectations about the effect, a limited integration within current therapy.\n\nConcluding, when stakeholders are more actively involved in the design phases of a gamification, the motivational effect of the gamification can be enhanced. It is important to align an eHealth product to the context of application and to align the design to the preferred experience, capacity and context of a user, to enhance the implementation potential. Secondly, the set\u2010up of effect\u2010studies should be adapted to the context of application to limit invasiveness in therapeutic practice and to enhance the feasibility of the study. If a study set\u2010up is not in line with the current therapeutic practice, therapists and patients may thus not be fully willing to participate in an experiment. This would make it difficult or impossible to test the effect of personalized gamification in eHealth, which is useful information for future eHealth designs and studies to enhance implementation potential.","auteur":"mmmvandooren","auteur_slug":"mmmvandooren","publicatiedatum":"3 april 2020","taal":"EN","url_flipbook":"https:\/\/ebook.proefschriftmaken.nl\/ebook\/mmmvandooren?iframe=true","url_download_pdf":"https:\/\/ebook.proefschriftmaken.nl\/download\/6503db76-6723-4ddb-b1fd-cef5ffba0fde\/optimized","url_epub":"","ordernummer":"FTP-202604071112","isbn":"978-94-6380-765-4","doi_nummer":"","naam_universiteit":"TU Delft","afbeeldingen":13523,"naam_student:":"","binnenwerk":"","universiteit":"TU Delft","cover":"","afwerking":"","cover_afwerking":"","design":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio\/9067","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/us_portfolio"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=9067"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio\/9067\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":9070,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio\/9067\/revisions\/9070"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/13523"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=9067"}],"wp:term":[{"taxonomy":"us_portfolio_category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio_category?post=9067"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}