{"id":14194,"date":"2026-03-17T13:21:06","date_gmt":"2026-03-17T12:21:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/us_portfolio\/alessandra-antonaci-2\/"},"modified":"2026-08-14T17:46:23","modified_gmt":"2026-08-14T15:46:23","slug":"alessandra-antonaci","status":"publish","type":"us_portfolio","link":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/portfolio\/alessandra-antonaci\/","title":{"rendered":"Alessandra Antonaci"},"content":{"rendered":"","protected":false},"featured_media":7932,"template":"","meta":{"_acf_changed":false},"university_us_portfolio":[],"class_list":["post-14194","us_portfolio","type-us_portfolio","status-publish","has-post-thumbnail","hentry"],"acf":{"main_text":"","naam_van_het_proefschift":"The Gami\ufb01cation Design Process","samenvatting":"\u2018Gami\ufb01catie\u2019 heeft sinds het zijn intrede deed (2011) aan populariteit gewonnen en\nstaat bekend als een zeer interessante en motiverende techniek, op zowel academisch\nals zakelijk gebied. Desondanks is er nog steeds een algemene behoefte om te\nbegrijpen wanneer en onder welke omstandigheden gami\ufb01catie dienst kan doen als\naantrekkelijke en daadwerkelijk motiverende boost voor gebruikers. Er bestaat, meer\nspeci\ufb01ek, nog steeds verwarring over de empirische effecten van gami\ufb01catie op de\nkorte en lange termijn. Als gevolg hiervan is er op zowel academisch als technisch\ngebied een behoefte aan rigoreus onderzoek dat zich, aan de ene kant, richt op de\nimpact van gami\ufb01catie en, aan de andere kant, op het ontwerp en de implementatie\nervan. Het gami\ufb01catieontwerp is afhankelijk van verschillende disciplines zoals\npsychologie, \u2019learning science and design\u2019, \u2019game design\u2019, gebruikerservaring (\u2019user\nexperience\u2019: UX), mens-computerinteractie (\u2019human-computer-interaction\u2019: HCI)\nen technologie-ondersteunend leren (\u2019technology-enhanced learning\u2019: TEL, als de\ninterventie gebruikmaakt van technologie). Daarnaast zijn het ontwerp en dus ook\nde implementatie strikt gebonden aan de context en de doelgroep van de applicatie,\nwat generalisatie bemoeilijkt.\nDit proefschrift draagt bij aan het veld van gami\ufb01catie door de introductie van het\nsystematische gami\ufb01catieontwerpproces (GaDeP). Dit is een context-onafhankelijk\nproces dat uit 6 opeenvolgende fases bestaat: 1) analyse van het applicatiescenario;\n2) probleemstelling; 3) theoretisch kader; 4) selectie van spelelementen; 5) ontwerp\nen implementatie van spelelementen; 6) evaluatie. Dit proefschrift richt zich aan de\nhand van GaDeP op het huidige gebrek aan het systematisch ontwerpen en evalueren\nvan gami\ufb01catie, door een methodiek aan te bieden die kan worden toegepast in\nde speci\ufb01eke context van Massive Open Online Courses (MOOC\u2019s), zoals in dit\nproefschrift, maar ook in andere velden daarbuiten. De belangrijkste doelstellingen\ndie in dit proefschrift worden behandeld en gepresenteerd, zijn (1) het valideren van\nGaDeP in MOOC\u2019s; (2) het implementeren van een nieuwe manier om spelelementen\nte ontwerpen, zonder louter te vertrouwen op externe beloningen; en (3) het\nintroduceren van een objectievere manier om de effecten van gami\ufb01catieontwerp te\ntesten.\nIn dit proefschrift worden deze doelstellingen in vijf op zichzelf staande maar samen-\nhangende delen besproken. Deel I introduceert het gami\ufb01catieontwerpproces in\nhet algemeen, en het conceptuele ontwerp met betrekking tot de toepassing ervan\nin MOOC\u2019s. Verder gaat deel I speci\ufb01ek in op de eerste doelstelling, het valideren\nvan GaDeP in MOOC\u2019s, die tegelijkertijd als rode draad herkenbaar is door het\ngehele proefschrift, dat is opgebouwd rond de verschillende componenten van\nGaDeP. Delen II en III gaan in op de tweede doelstelling: het implementeren van\n\nAlessandra Antonaci inhoud tabs v3.indd 212 2-9-2019 11:47:23\n\nPB\n\n\u2018Gami\ufb01catie\u2019 heeft sinds het zijn intrede deed (2011) aan populariteit gewonnen en\nstaat bekend als een zeer interessante en motiverende techniek, op zowel academisch\nals zakelijk gebied. Desondanks is er nog steeds een algemene behoefte om te\nbegrijpen wanneer en onder welke omstandigheden gami\ufb01catie dienst kan doen als\naantrekkelijke en daadwerkelijk motiverende boost voor gebruikers. Er bestaat, meer\nspeci\ufb01ek, nog steeds verwarring over de empirische effecten van gami\ufb01catie op de\nkorte en lange termijn. Als gevolg hiervan is er op zowel academisch als technisch\ngebied een behoefte aan rigoreus onderzoek dat zich, aan de ene kant, richt op de\nimpact van gami\ufb01catie en, aan de andere kant, op het ontwerp en de implementatie\nervan. Het gami\ufb01catieontwerp is afhankelijk van verschillende disciplines zoals\npsychologie, \u2019learning science and design\u2019, \u2019game design\u2019, gebruikerservaring (\u2019user\nexperience\u2019: UX), mens-computerinteractie (\u2019human-computer-interaction\u2019: HCI)\nen technologie-ondersteunend leren (\u2019technology-enhanced learning\u2019: TEL, als de\ninterventie gebruikmaakt van technologie). Daarnaast zijn het ontwerp en dus ook\nde implementatie strikt gebonden aan de context en de doelgroep van de applicatie,\nwat generalisatie bemoeilijkt.\nDit proefschrift draagt bij aan het veld van gami\ufb01catie door de introductie van het\nsystematische gami\ufb01catieontwerpproces (GaDeP). Dit is een context-onafhankelijk\nproces dat uit 6 opeenvolgende fases bestaat: 1) analyse van het applicatiescenario;\n2) probleemstelling; 3) theoretisch kader; 4) selectie van spelelementen; 5) ontwerp\nen implementatie van spelelementen; 6) evaluatie. Dit proefschrift richt zich aan de\nhand van GaDeP op het huidige gebrek aan het systematisch ontwerpen en evalueren\nvan gami\ufb01catie, door een methodiek aan te bieden die kan worden toegepast in\nde speci\ufb01eke context van Massive Open Online Courses (MOOC\u2019s), zoals in dit\nproefschrift, maar ook in andere velden daarbuiten. De belangrijkste doelstellingen\ndie in dit proefschrift worden behandeld en gepresenteerd, zijn (1) het valideren van\nGaDeP in MOOC\u2019s; (2) het implementeren van een nieuwe manier om spelelementen\nte ontwerpen, zonder louter te vertrouwen op externe beloningen; en (3) het\nintroduceren van een objectievere manier om de effecten van gami\ufb01catieontwerp te\ntesten.\nIn dit proefschrift worden deze doelstellingen in vijf op zichzelf staande maar samen-\nhangende delen besproken. Deel I introduceert het gami\ufb01catieontwerpproces in","summary":"Since its origins (2011) \u2018Gami\ufb01cation\u2019 has gained popularity as a very engaging, mo-\ntivating technique, in both academic and corporate \ufb01elds. Despite this assumption,\nthere is a general need of understanding when and under which conditions gami-\n\ufb01cation works as an engaging and motivational boost for users. More speci\ufb01cally,\nthere are still some confusions in relation to the empirical effects of gami\ufb01cation\non short and long term. As a consequence, in both academic and corporate \ufb01elds,\nthere is a need for more rigorous studies focusing, on the one hand, on the impact\nof gami\ufb01cation, and on the other hand, on its design and implementation. As far\nas the gami\ufb01cation design is concerned, it relies on several disciplines such as psy-\nchology, learning science and design, game design, user experience (UX) design,\nhuman-computer-interaction (HCI) and technology-enhanced learning (TEL) (when\nthe intervention implies the use of technology). Furthermore, its design and there-\nfore implementation are strictly related to the context of application and its target\naudience. This dependency from the context makes generalisations dif\ufb01cult.\nThis thesis contributes to the \ufb01eld of gami\ufb01cation by providing the gami\ufb01cation\ndesign process (GaDeP) which is context-independent and consists of six consecutive\nphases: 1) analysis of the application scenario; 2) problem de\ufb01nition; 3) theoretical\nframework; 4) game elements selection; 5) game elements design and implementa-\ntion; 6) evaluation. In addition, this thesis addresses, through GaDeP, the current\nlack of designing and evaluating gami\ufb01cation by offering a methodology that can be\napplied in the speci\ufb01c case of Massive Open Online Courses (MOOCs), like in this\nthesis, as well as in a broader range of \ufb01elds. The main objectives addressed and\npresented in this thesis are (1) validate the applicability of GaDeP to MOOCs; (2)\nimplement a new way of designing game elements, without relying only on external\nrewards; and (3) bring a more objective way of testing the effects of a gami\ufb01cation\ndesign to the \ufb01eld.\nThe thesis approaches these objectives in four distinctive but interrelated parts. Part\nI introduces the gami\ufb01cation design process in general, and the conceptual design\non how to apply it to MOOCs, in particular. Furthermore, Part I speci\ufb01cally addresses\nthe \ufb01rst objective, validate the applicability of GaDeP to MOOCs, which is however\nto be considered the \ufb01l rouge of the whole thesis, as all GaDeP parts outline the\nthesis itself. Part II and part III address the second objective, i.e. implementing\na new way of designing game elements. Based on the results of the systematic\nliterature study and the need to move towards a more meaningful gami\ufb01cation\n(Part II), Part III presents the game elements suitable for the gami\ufb01cation design,\nthe methodologies applied to \ufb01nd them, and connects the target problems with the\ntheoretical framework and the game elements identi\ufb01ed. As a consequence, the\n\nAlessandra Antonaci inhoud tabs v3.indd 208 2-9-2019 11:47:\n\nSince its origins (2011) \u2018Gami\ufb01cation\u2019 has gained popularity as a very engaging, mo-\ntivating technique, in both academic and corporate \ufb01elds. Despite this assumption,\nthere is a general need of understanding when and under which conditions gami-\n\ufb01cation works as an engaging and motivational boost for users. More speci\ufb01cally,\nthere are still some confusions in relation to the empirical effects of gami\ufb01cation\non short and long term. As a consequence, in both academic and corporate \ufb01elds,\nthere is a need for more rigorous studies focusing, on the one hand, on the impact\nof gami\ufb01cation, and on the other hand, on its design and implementation. As far\nas the gami\ufb01cation design is concerned, it relies on several disciplines such as psy-\nchology, learning science and design, game design, user experience (UX) design,\nhuman-computer-interaction (HCI) and technology-enhanced learning (TEL) (when\nthe intervention implies the use of technology). Furthermore, its design and there-\nfore implementation are strictly related to the context of application and its target\naudience. This dependency from the context makes generalisations dif\ufb01cult.\nThis thesis contributes to the \ufb01eld of gami\ufb01cation by providing the gami\ufb01cation\ndesign process (GaDeP) which is context-independent and consists of six consecutive\nphases: 1) analysis of the application scenario; 2) problem de\ufb01nition; 3) theoretical\nframework; 4) game elements selection; 5) game elements design and implementa-\ntion; 6) evaluation. In addition, this thesis addresses, through GaDeP, the current\nlack of designing and evaluating gami\ufb01cation by offering a methodology that can be\napplied in the speci\ufb01c case of Massive Open Online Courses (MOOCs), like in this\nthesis, as well as in a broader range of \ufb01elds. The main objectives addressed and\npresented in this thesis are (1) validate the applicability of GaDeP to MOOCs; (2)\nimplement a new way of designing game elements, without relying only on external\nrewards; and (3) bring a more objective way of testing the effects of a gami\ufb01cation\ndesign to the \ufb01eld.\nThe thesis approaches these objectives in four distinctive but interrelated parts. Part\nI introduces the gami\ufb01cation design process in general, and the conceptual design\non how to apply it to MOOCs, in particular. Furthermore, Part I speci\ufb01cally addresses\nthe \ufb01rst objective, validate the applicability of GaDeP to MOOCs, which is however\nto be considered the \ufb01l rouge of the whole thesis, as all GaDeP parts outline the\nthesis itself. Part II and part III address the second objective, i.e. implementing\n\na new way of designing game elements. Based on the results of the systematic","auteur":"Alessandra Antonaci","auteur_slug":"alessandra-antonaci","publicatiedatum":"4 oktober 2019","taal":"EN","url_flipbook":"https:\/\/ebook.proefschriftmaken.nl\/ebook\/alessandraantonaci?iframe=true","url_download_pdf":"https:\/\/ebook.proefschriftmaken.nl\/download\/705f0a70-2326-4d3e-ac9f-6917eb2a433f\/optimized","url_epub":"","ordernummer":"FTP-202603171244","isbn":"978 94 92739 99 5","doi_nummer":"","naam_universiteit":"Open Universiteit","afbeeldingen":7932,"video_url":"","podcast_url":"","naam_student:":"","binnenwerk":"","universiteit":"Open Universiteit","cover":"","afwerking":"","cover_afwerking":"","design":""},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio\/14194","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/us_portfolio"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/types\/us_portfolio"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media\/7932"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=14194"}],"wp:term":[{"taxonomy":"university_us_portfolio","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.proefschriftmaken.nl\/en\/wp-json\/wp\/v2\/university_us_portfolio?post=14194"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}